Bonjour tout le monde!

•10 février 2011 • Laisser un commentaire

Déjà presque 2 ans après mon dernier article sur mon blog, je décide de migrer mon blog windows space sur wordpress! J’ai énormément à vous dire sur mon cheminement depuis mes tentatives au Campus Ubisoft et au Cégep Maisonneuve! D’ici les prochains jours je vous raconterai!

Bonne nuit!
Jonathan

Candidature refusée !

•10 avril 2008 • 17 commentaires

Non, je ne suis pas devenu un "Anti-Ubisoft consumer" :p J’ai tout simplement et finalement reçu la fameuse réponse du Campus Ubisoft m’avisant qu’ils n’ont pas retenue ma candidature. Donc, pas de cours en réalisation et conception de niveaux de jeu pour moi cette année! C’est triste mais j’ai toujours le moral et espoir qu’un jour je deviendrai ce dont je rêve de devenir; c’est-à-dire, un concepteur de jeu accompli!

Pour le moment, je vais me ré-inscrire à l’éducation des adultes pour cette fois-ci faire mes mathématiques 536 et mes physiques 584. Je vais faire bon usage du temps que j’ai pour améliorer mon dossier scolaire.

Théoriquement, les prochaines inscriptions devraient se faire l’année prochaine en mars prochain. Ce qui me laisse une grosse année de préparation devant moi pour une deuxième tentative! En un an, j’ai le temps de faire beaucoup de choses si j’en fais un petit bout à tous les jours! Ça devrait bien aller alors!

Soyez rassuré, de nouveaux billets continueront d’être rédigés sur mon blog puisque plusieurs projets personnels sont à venir pour un éventuel nouveau portfolio! J’ai énormément de projets en tête (dont la réalisation de mon site web que je traîne depuis trop longtemps déjà) alors, continuez à me lire si ma petite histoire vous intéressent!

Merci à tous ceux et celles qui croient en moi de près ou de loin et qui continue de le faire jour après jours, vous êtes d’une aide inestimable! Merci d’être là pour moi!

Sincèrement,
Jonathan

Candidature envoyée !

•17 mars 2008 • Laisser un commentaire

Bonsoir tout le monde!

Je vous annonce officiellement que j’ai finalement réussi à terminer et envoyer mon portfolio pour le cours de conception et réalisation de niveau de jeu au Campus Ubisoft! J’ai bien dis le mot «réussi». La semaine passé à été assez hardcore! Mardi après-midi, j’ai reçu un mail me disant que s’était bien vendredi 14 mars à 17h la limite pour envoyer ma candidature à MATANE, à Groupe Collégia!!! À partir de ce moment là et des 45 heures suivantes, j’ai pas arrêté un moment pour le compléter! J’ai passé deux journées et deux nuits blanches à écrire du texte, à le travailler et à faire la mise en page avec des images! Je crois avoir bien mérité mes deux 12 heures de sommeil! Moi qui croyais le porter en main propre au Campus Ubisoft et par l’occasion faire une petite visite aller/retour à Montréal…

Quelques jours après avoir refait la partie de mon niveau de Counter-Strike Source que j’avais perdu dû à la réinstallation de mon système il y a quelques semaines de cela, j’ai décidé, voyant mon niveau sur le moteur Source peu avancé pour le temps qu’il me restait, de faire encore plus simple; je me suis concentré sur un niveau du jeu de stratégie Warcraft III: The Frozen Throne. En une journée le niveau était complèté. Il ne restait qu’à arranger quelques petits trucs ici et là, faire des tests contre l’ordinateur/ami. Ensuite, il suffisait qu’à rédiger le texte expliquant le niveau!

Le portfolio est loin de ressembler à quoi je me l’imaginais au tout départ mais je suis tout de même très content du résultat final! Ça m’a fait pensé à ce qu’une de mes profs en infographie m’avait déjà dit une fois, «Tu fonctionne peut-être plus sous pressions!». Je dois avouer qu’elle avait probablement raison. Le stresse me fait avancer et le seul moyen d’avoir du stresse, c’est d’être à dernière minute… Je joue avec le feu comme on dis! On m’a même déja fais la remarque que j’était un pyromane, ça vient peut-être expliquer ma façon de fonctionner, haha!

Bref, je devrais avoir une réponse d’ici quelques semaines si je passe le premier tour de sélection! Je vous en redonne des nouvelles très bientôt! Pour le moment, je peux que croiser les doigts! Espérons!!! ;)

Portes ouvertes au Campus Ubisoft

•8 février 2008 • 3 commentaires

Et oui, c’est hier et aujourd’hui (7 et 8 février 2008) qu’avait lieu les portes ouvertes du Campus Ubisoft! Évidement, pour la deuxième fois consécutive je m’y suis présenté! Cette fois-ci, mon but était d’amasser davantage d’informations sur la préparation du portfolio et bien sûr, avoir l’opinion d’au moins un étudiant sur les images du level de Counter-Strike Source que je vous ai montré dans le billet précédent!

On m’a beaucoup parlé et montré des réalisations faites à l’aide du logiciel Google SketchUp. Les étudiants apprennent à l’utiliser pour reproduire des bâtiments et des décors à partir d’images trouvés sur internet ou encore donnés par l’enseignant. Le but de ces exercices, si jai bien compris, est de mieux visualiser l’idée/le concept d’un level avant même de le travailler en détail dans le logiciel du jeu pour lequel il sera conçu.

Google Sketchup est très rapide et facile d’utilisation (selon ce que j’ai pus entendre et lire à son sujet) mais surtout gratuit! Ça serait d’ailleurs fort probablement pour ses bonnes raisons qu’il est utilisé par le Campus Ubisoft. De plus, les étudiants peuvent très bien de cette façon travailler leurs travaux à la maison sans avoir à débourser un sou!

J’ai également appris du Campus Ubisoft qu’on travaille beaucoup plus les éléments de Half-Life 2 «single player» (partie solo) plutôt que ceux d’un level multijoueurs. L’idée du cours n’est pas d’apprendre aux étudiants un logiciel de level design en particulier (puisque de toute façon, en industrie, un level designer doit constamment apprendre de nouveaux logiciels) mais de tout simplement de leur faire connaître en quoi consiste le rôle de level designer et à développer les connaissances requises pour devenir polyvalent et efficace dans l’industrie.

Pour finir, j’ai réussi à montrer mes images de «Deadend» à pas un, mais bien deux étudiants! J’ai osé leur demander s’ils étaient intéressés à me donner leurs opinions et ils ont eux la gentillesse de me dire oui, un gros merci à eux s’ils passent dans le coin et qu’ils se reconnaissent! ;) Donc voici en gros, ce que j’ai pus retirer comme informations lors de ces petits entretients!

Pour commencer, tous les deux semblaient trouver bien le côté esthétique. Par-contre, la simplicité du «layout» fait en sorte que je devrai rajouter de nouveaux passages et éléments pour diversifier la jouabilité et la duré de vie, dans le sens que les joueurs ne se lassent pas de toujours repasser au même endroit encore et encore… Varier carrément les possibilités de stratégies en fait! C’est un des points les plus étudié du Campus Ubisoft pour la sélection m’a t’on dit… Je devrai donc pas faire un «portage» mais bien une version complètement revue. Bien que prévu, l’idée de montrer la vieile version et la comparer à la nouvelle m’a été proposé également. En gros, ce sont les quelques petits conseils qu’ils m’ont été donnés.

Je vous laisse sur ces mots, en vous souhaitant une bonne nuit et au prochain billet!

Développement d’un level : mise à jour #02

•1 février 2008 • Un commentaire

NOTE: PEU DE TEMPS APRÈS AVOIR RÉDIGÉ CE TEXTE, WINDOWS XP A «BUGGÉ» ET J’AI DÛ TOUT FORMATER MA PARTITION C:\. J’AI DONC MALHEUREUSEMENT PERDU MON LEVEL 3D AYANT PAS FAIT DE COPIE DE SAUVEGARDE AVANT QUE CELÀ SE PRODUISE… NÉANMOINS, JE N’AURAI PAS TROP DE DIFFICULTÉS À LA REFAIRE, TOUT EST TRÈS FRAIS DANS MA MÉMOIRE. PASSÉ UNE BELLE JOURNÉE!

NOTE 2: TOUT EST BIEN QUI FINI BIEN MALGRÉ TOUT, J’AI TERMINÉ LA RECONSTRUCTION COMPLÈTE DE LA MAP AINSI QU’UNE COPIE DE SAUVEGARDE! PLUS AUCUNS SOUCIES À CE FAIRE DONC!

Hello world!

Voici enfin la deuxième mise à jour de développement de mon level de jeu vidéo! La dernière fois que j’avais écris un billet, je vous avais laissé sur mon hésitation à travailler sur un level d’un de deux jeux multijoueurs, Half-Life 2 Deathmatch et Counter-Strike Source. Et bien après quelques tentatives de plans aux crayons de plomb, de prises de tête avec HL2:DM et raisonnements d’un bon ami, Louis pour ne pas le nommer, j’ai finalement choisi CS:S.

Il m’aurais été possible de faire quelque chose de bien pour HL2:DM mais les textures et props (models 3d qu’on intègre dans un level) ne m’inspiraient pas énormément… Une autre raison également qui m’a poussé vers Counter-Strike Source, l’occasion de terminer un travail inachevé que j’ai débuté il y déjà quelques années de ça, (printemps 2005 pour être plus précis) une map de Counter-Strike original, que j’avais nommé "Dead End".

 

Dead End est un petit level que j’avais commencé dans l’unique but de me remettre au mapping, car j’avais pris a ce moment là une pause de quelques mois. Comme vous pouvez le constater, ce n’est pas des graphiques très poussés, il y a très peu de détails mais que vous voulez vous, c’était ça du Half-Life 1 et c’était très bien comme ça! Il a servi a un très grand nombre d’amateurs de partout à travers le monde à créer plusieurs très bons jeux (dont Counter-Strike) issus de son moteur graphique! À l’époque, j’ai eu énormément de plaisir à tester cette map avec des amis! D’ailleurs, ces images ne montrent pas tout. On pouvait y trouver grands nombres de bugs comme certains murs inexistants ou bien encore un sol qui coinçait les joueurs qui avaient le malheur de passer à cet endroit bien précis! Il avait encore beaucoup de travail à faire pour rendre cette version beta jouable. Malheurement pour ceux qui attendait la date de sortie, le projet n’a jamais aboutit et je me suis intéressé à plusieurs autres nouveaux «mods» amateurs (abréviation pour modifications) sans pour autant avoir terminé aucuns autres projets…

Mais aujourd’hui, j’ai cru bon de resortir l’idée du placard et de me remettre au boulot sur une nouvelle version revisée spécialement pour le Campus Ubisoft! Le moteur graphique Source donnera une nouvelle dimension à ce level mort-né de 2005 et lui ajoutera beaucoup plus de profondeur. Les effets de lumières tel que le HDR (High Dynamic Range) et la correction de couleur tel qu’utilisé en cinématographie y seront pour beaucoup dans ce remake! Pour le moment, je n’ai aucunes images «in-game» à vous montrer mais seulement des images provenant du logiciel. Il reste encore du travail à faire et le temps ne cesse d’avancé…

Le style reste sensiblement le même. On a vraiment plus l’impression cette fois-ci de se retrouver à quelque part si on compare les deux. Ce dont je trouve vraiment amusant c’est que dans les deux cas, Dead End est une map qui m’aura servi à apprendre le fonctionnement de création des deux jeux auxquels ils appartiennent! Elles représentent beaucoup pour moi!

Je vous souhaite de passé une très belle journée/soirée et on se revoit dans quelques semaines pour le prochain billet!
A++

Développement d’un level : mise à jour #01

•10 décembre 2007 • Laisser un commentaire

Bonjour à vous tous !

Pour vous récapituler ma petite histoire de «level design» (pour les utilisateurs de Facebook entre-autres!), j’ai travaillé très fort ces semaines passés sur le plan d’un «level» (que l’on peut aussi appeller «map» [carte en français]) pour le jeu vidéo multijoueurs Team Fortress 2. La raison pour laquelle je consacre autant de temps à ceci est la suivante: je veux étudier dans le domaine pour éventuellement travailler dans l’industrie des jeux vidéo. Ceux et celles qu’ils me connaissent de plus près, savent à quel point comment j’adore pousser mon imagination lorsqu’il s’agit d’un scénario de jeux vidéo ou d’animations de synthèse! Ce level permettra de poster ma candidature au Campus Ubisoft de Montréal dont je dois envoyer d’ici mi-mars 2008 pour le début des cours qui débuteront début mai 2008.

J’ai donc commencé à concrétiser le plan dont j’ai posé le regard plusieurs heures d’affilés; j’ai créé une partie de ce level dans le logiciel, en 3D. Malheureusement pour moi, je me suis aperçu après mûres réflexions, qu’un level de Team Fortress 2 demanderait davantage de travail au niveau du plan et de la préparation. Ce jeu dans lequel deux équipes de neuf classes bien différentes demande un plan de béton pour ne pas en avantanger une plus qu’une autre. Mon plan est bien mais pas assez à mon avis. J’ai eu les yeux plus grand que la panse et j’ai été séduit par l’idée de créer un environement aux allures «cartoon» issue de ce magnifique jeu d’action!

Voici d’ailleurs trois petites images non finalisés (évidement!) de ce bout de level de Team Fortress 2 qui proviennent directement du logiciel. Les joueurs devaient se faire la guerre dans une cours où se trouvent des wagons de marchandises …

 

Inutile de vous expliquer comment j’était faché contre moi-même… Tout semblait fonctionner, jusqu’à ce que cette impresssion vienne me faire réaliser que quelque chose clochait et que je devais remettre en question ce gros morceau de portfolio. J’ai fais comme je le sentais et j’ai donc mi de côté ce level. Comme le problème provient de l’aspect «gameplay» du jeu, je devais donc chercher quelque chose de moin technique et de plus simple encore même si je devrai travailler sur un jeu moin intéressant. Après tout, le plus important de ce défi que je me suis lancé c’est de présenter une carte jouable et terminée n’est-ce pas? Pourquoi devrais-je faire compliqué alors que je peux faire simple?

J’ai donc deux choix qui s’offre à moi: un level pour le jeu Counter-Strike Source de type «hostage rescue» ou bien un level de type «deathmatch» pour le jeu Half-Life 2 Deathmatch. Pour ceux et celles qui ignorent de quoi il s’agit, ne vous inquiétez pas, je vous explique à l’instant même!

Counter-Strike Source est un jeu dans lequel le joueur incarne soit un Anti-Terroriste ou un Terroriste. Dans le type de level dont j’hésite toujours la création, dépendement de l’équipe dont vous faite parti, vous devez sauver ou empêcher les hotages d’être libérés dans un temps limite. Pour ce qui en est de HL2:DM (pour faire plus court), ce jeu reprends les valeurs classiques, aucunes équipes et aucunes classes. Le joueur apparaît, s’équipe d’armes qui se trouve au sol, tue tout ce qui bouge, meurt et réapparaît aussitôt. Simple? Oui et c’est se dont j’ai besoin! Ma date d’échéance avance à grand pas et me voilà revenu à la case de départ… Je dois faire vite et faire mon choix!

Dans la prochaine mise à jour de mon blog, je vous ferai savoir quel jeu j’ai choisi car à ce moment précis, je le sais pas du tout. J’hésite encore beaucoup. Si vous avez des suggestions/commentaires/idées bref, tout ce que vous aimeriez me faire savoir, faite-le! J’adore vous lire! Je m’éfforcerai d’avoir quelques petites images comme aujourd’hui, ça rend les messages plus intéressant! :)

Mission : Level design

•12 novembre 2007 • Laisser un commentaire
Bonjour tout le monde!!!
 
Ça fait un méchant bout j’ai pas rien écrit, presque deux mois déjà …! Je vous avais dis que je donnerais des nouvelles quelques jours suivant mon billet sur le Centre NAD mais j’ai carrément passé tout droit, désolé!
 
Que s’est-il passé durant le mois d’octobre ? Une visite au Campus Ubisoft ! Laissez moi vous dire que je suis tombé en amour avec la place, autant que je l’ai été avec le Centre NAD ! Quand je suis rentrer là bas, dans le local des cours en level design, les élèves était en train de faire la démonstration du logiciel qu’il est enseigner la bas. À ma grande surprise, le logiciel etait "Hammer World Editor" pour l’engin 3D Source du jeu Half-Life² !!! Justement le logiciel de 3D que je connais le plus, comme c’est amusant! ^^ J’ai longuement discuté avec des étudiants du cours concernant le portfolio, s’ils avaient des bases avant de rentrer, s’ils avaient du talent en dessin etc.  Je me suis très bien informé cette fois-ci et ce, pour les 3 cours; Level Design, Modeling 3D, et Animation 3D, que je compte bien sûr prendre pour un total de 3 ans d’étude! (1 an le cours)
 
Je me suis donc décidé et j’ai opté pour le Campus Ubisoft ! Les cours sont en français, j’aurais plus de facilité à rentrer (étant donné que je connais déjà pas mal le logiciel) et aussi, probablement la raison qui m’a poussé à choisir le Campus Ubisoft plutôt que le Centre NAD, le coût des cours!!! 1000$ contre 16 500$, inutile de réfléchir très longtemps!
 
Pour mon portfolio, je me suis lancer dans la création d’un level (ou encore une "map") pour le tout rescent jeu muti-joueur, Team Fortress² ! Si vous savez pas c’est quoi, jetez un coup d’oeil sur cette page pour voir des images! http://steampowered.com/v/index.php?area=game&AppId=440&cc=CA C’est très beau et je compte en faire autant avec mon level ! J’ai presque terminé les plans au plombs (ça fait 3 semaines je suis dessus!) et je compte débuter les travaux dans le logiciel dans les prochains jours. Le portfolio doit être remi avant mi-mars mais d’ici le fin décembre je compte avoir une version béta jouable. Peut-être aurais-je le temps d’en commencer une deuxième, je verrai comment ça ira!
 
En espérant avoir des images à vous montrer au prochain billet d’ici la fin du mois.
Sur ce, je vous souhaite du beau temps et de prendre bien soin de vous!
 
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